국가 발전의 새로운 동력으로 각광받고 있는 콘텐츠 산업은 아직은 성장 잠재력이 큰 블루 오션이다. 경기도는 콘텐츠 산업 분야의 개척을 위한 노력을 통해, 국내 콘텐츠 산업 매출의 약 20%를 점유하고 있다. 특히 경기도 콘텐츠 산업의 규모(출처 : 2013 경기도 콘텐츠산업 실태조사)는 2007년 3조7,390억 원에서 2013년 12조3,460억 원으로 껑충 뛰어올랐다.
경기도 콘텐츠 클러스터 중 하나인 ‘성남 클러스터 - 판교’. 연간 매출 7조1,366억 원을 자랑하는 경기도의 5개 클러스터 중 하나인 성남 클러스터는 게임∙융합의 도시라는 것이 특징이다. 판교테크노밸리 일대에는 넥슨, NC소프트, NHN 엔터테이먼트 등 주요 게임 기업들이 밀집되어 있다. 이들 사이에서 어깨를 나란히 하고 있는 경기콘텐츠진흥원의 경기문화창조허브(이하 창조허브)에 지난 11월 9일, 경기도 청소년기자단이 방문했다.
▣ 정책을 넘어 … 실천으로
경기문화창조 허브 입구 ⓒ 김수연 기자
이날 경기콘텐츠진흥원의 신범희 매니저(경기문화창조허브 담당)는 경기도 청소년기자단의 궁금증을 해소하는 시간을 마련했다.
<미니 인터뷰> 경기문화창조허브 신범희 매니저
● 청소년 기자 : 경기콘텐츠코리아랩, 경기문화창조허브 … 무엇이 다른가요?
● 신범희 매니저 : 6~7층은 랩, 8~9층은 허브로 나뉘어져 있죠. 랩이 콘텐츠 산업 육성을 위한 공간이라면, 창조허브는 창조 경제를 실현하는 곳입니다. 물론 딱 나뉘었단 느낌이 들지 않을 만큼 교류가 많은 편이에요. 예를 들어 창업을 위한 준비 단계인 사람은 랩으로 가고, 기업이 되기 직전의 스타트업을 하기 위해서는 창조허브로 오는 거죠. 즉, 기본/심화 단계! 사실 작년 5월, 경기도에서 일자리 창출을 위해 만든 사업인 창조허브가 먼저 자리 잡았죠.
● 청소년 기자 : 창업에서 성장까지, 모든 계획을 세울 수 있는 프로그램인 ‘문화창업플래너’가 두 차례 신청 끝에 선정된 이유는 무엇인가요?
● 신범희 매니저 : 처음엔 단순히 일자리 창출에 중점을 두고 고용노동부에 신청한 프로그램이었어요. 후에는 일자리가 아닌 창업을 위한 성장 과정 전체를 플랫폼으로 뒀더니 국비 사업에 선정되었어요. 벌써 매출 4억의 성공 사례도 나올 만큼 탄탄할 뿐만 아니라 사후 지원까지 하고 있습니다. 특히 모든 프로그램들이 전체적인 그림을 그려서 만든 거라는 공통점이 있어요.
● 청소년 기자 : 그 밖에 청소년을 위한 프로그램이 있나요?
● 신범희 매니저 : 딱히 청소년만을 대상으로 하는 건 없지만, 모든 프로그램에 참여할 수 있습니다. 심지어는 중학생이 이곳에 입주하고 싶다며 문의했던 적도 있었죠. 많은 청소년들이 문화 사업에 관심을 가지고 있고, 콘텐츠 분야의 직업인들을 초청하는 ‘창의 세미나S`에 고등학생들도 꽤 참가하는 편이에요. 이외에도 랩의 페이스북을 통해 많은 프로그램 홍보가 이루어지고 있어요.
작년 7월부터 창조허브를 담당해 온 신 매니저는 설날, 크리스마스도 반납하고 명절에도 일을 하며 경기도 예비 창업자들의 꿈을 지원하고 있었다. 아이디어가 현실이 되는 허브/랩 내에서 이루어지는 많은 사업들 뒤에는 이런 관계자들의 노력이 있었던 것. 남이 하지 않는다는 걸 하기에 많은 부담이 있었지만, 1년간 창조허브와 함께 발전해왔기에 뿌듯하다는 소감을 전했다.
▣ 경기문화창조허브, 새싹처럼 자라나는 콘텐츠
창조허브는 꿈을 만들어 나가는 곳이다. 최고가 아니라, 유일함으로 자신의 역량을 마음껏 발휘할 수 있는 만큼 여러 대회가 자주 열리는 편. 경기도 청소년기자단이 찾은 날이 주말임에도 불구하고, 스마틴앱 클럽(Smarteen App Club) 6회인 ‘앱잼(Appjam)’이 11월 8일부터 9일까지, 무박 2일간 개최되고 있었다. 대회에서는 중/고등학생부터 93년생까지 전국에서 앱 개발에 관심 있는 145명이 모여 39개의 팀을 이루었다. 대다수 고등학생들이 참가했으며, 제시된 주제에 의한 게임 기획, 디자인, 개발이 이루어졌다. ‘시간’을 주제로 생활부문 25개 팀, 게임부문 14개 팀으로 나뉘어 무박 2일 동안 진행됐다.
전국 고등학생 앱 개발자의 모임 `스마틴 클럽`에서 주최한 이번 대회는 해커톤 방식(단기간에 결과물을 제작)으로 이루어졌다. 해커톤 방식은 시간 내에 개인의 역량, 한계를 뽑아낼 수 있어 IT업계에서 열리는 행사 및 대회의 대다수에 적용되고 있는 추세이다. 이를 통해 참여자들은 기획력, 업계 종사자 간 네트워킹, 위기 대처 능력을 키울 수 있는 기회를 가졌다.
제출 마감 직전, 어플리케이션을 검토하는 참가자들(왼쪽), 생활부문 우수상 ‘젊음을 돌려줘’팀의 발표(오른쪽) ⓒ 김수연 기자
열정적인 발표 시간 동안 스마틴앱 클럽 회장단과 선생님으로 구성된 심사위원들의 예리한 심사가 이루어졌다. 이날 시상식에서는 시간이 멈춰야 시작되는 3D 게임 ‘템푸스’를 개발한 ‘트리폴리움‘ 팀이 최우수상(생활∙게임 부문 공동)을 수상했다. 또한 생활부문 우수에는 ‘젊음을 돌려줘’, 장려에는 ‘현자타임’ 팀이, 게임 부문 우수에는 ‘하이픈’, 장려에는 ‘디자이너‘팀이 선정됐다.
이뿐만 아니라 창조허브에서는 앱잼과 유사형태인 ‘스킬트리랩 부트캠프’, 스타트업의 문제 해결을 돕는 온라인 플랫폼인 ‘아이디어 클라우드’, 스타트업의 창업자금을 확보하는 ‘경기엔젤투자매칭펀드’ 등 다양한 프로그램이 진행된다.
모두가 꿈꾸는 문화 강국 콘텐츠 코리아, 그 중심에는 경기콘텐츠진흥원이 자리 잡고 있다. ‘세계로 통하는 스마트 콘텐츠의 중심, 경기도’ 경기콘텐츠진흥원의 비전인 이 문구가 낯설지가 않다.