‘AR’이라는 용어 자체는 1990년대에 등장했지만 최근까지도 이 용어가 생소한 사람들이 많았을 것이다. 하지만 가상현실 시대가 다가오면서 국내외 IT업체들이 VR/AR에 대한 관심을 보이고 있으며, 일반인들의 이해도도 높아지고 있는 추세이다.
국내 기업들 사이에서도 VR/AR에 대한 관심이 뜨겁다. 이들은 게임에만 국한하는 것이 아니라 현실 속에서도 VR/AR을 만나볼 수 있도록 많은 노력을 기울이고 있다. 이들의 창업을 지원하고 사업을 활성화시킬 수 있도록 국내 최초 ‘VR/AR 창조오디션’이 열렸다.
지난 3월 28일 광교비즈니스센터 11층 광교 경기문화창조허브에서 열린 오디션에는 총 10개 팀이 참가했다. 발표시간은 7분, 질의응답시간은 8분으로 총 15분이 주어졌다. 심사는 카이스트의 우운택 교수 등 7명의 심사위원과 청중평가단이 맡았다.

‘낭만팬더VR’ 팀의 발표자가 발표를 진행하고 있다. ⓒ 임은정 기자
긴장한 모습의 참가자부터 여유롭게 발표를 진행하는 참가자까지 각자 다양한 모습으로 발표에 임했다. 진지한 표정으로 자리한 청중평가단은 스마트폰 애플리케이션을 이용해 투표에 참여했다.
오디션 결과 대상은 릭스, 최우수상은 에코로커스, 우수상은 VR미디어, 장려상은 벤타VR과 서커스컴퍼니가 각각 차지했다. 대상을 차지한 릭스는 라인이 생기고 인물이 일그러지는 현상을 막기 위한 대안으로 팬스티칭 카메라 리그 시스템을 소개했다. 릭스 관계자는 “팬스티칭 원리는 인물이 이동하는 방향을 따라서 카메라를 이동시킴으로써 공간은 가만히 있지만 인물은 자유롭게 이동할 수 있다”고 말했다.

수상자와 심사위원들이 기념촬영을 하고 있다. ⓒ 임은정 기자
오디션 수상팀에게는 대상 500만원, 최우수상 300만원, 우수상 200만원, 장려상 100만원 등의 상금이 주어졌다. 또 오디션에 참가한 전원에게 광교 경기문화창조허브 입주공간 지원 등을 제공하기로 했다.

기자가 직접 릭스의 체험부스에서 기술을 체험해보았다. ⓒ 임은정 기자
이날 오디션이 끝난 후 기자는 릭스의 부스를 방문해 직접 기술을 체험해보았다. ‘LEAP’라는 모션 센서를 이용해 움직임을 감지하고 360도로 회전 가능한 3D프로그램으로 공간을 자유롭게 이동할 수 있었다. 이를 통해 그 공간에 직접 찾아가지 않아도 다각도로 관찰이 가능했다.
기자는 이번 VR/AR 창조오디션을 통해 게임분야 뿐만 아니라 실생활에서 다양한 활용의 가능성을 엿보았다. 특히 교육에서의 VR 활용이 기대된다. 개성 있고 심플한 캐릭터가 등장하는 VR 애니메이션 애플리케이션을 개발한 낭만팬더VR팀은 캐릭터를 활용해 언어교육용 VR을 제작할 계획이라고 전했다.
AR 증강현실 교육 콘텐츠를 소개한 서커스 컴퍼니는 학교 교육에서 부족한 실험도구의 대안이 될 수 있다고 보고 있다. 서커스 컴퍼니의 발표자는 “현미경과 같은 기구는 가격이 비싸서 많은 공급을 할 수 없고 이 때문에 학생들이 돌아가면서 관찰하는 열악한 상황”이라며 “하지만 서커스 AR의 애플리케이션을 이용하면 가상과 현실을 연결해 학습자가 디지털콘텐츠와의 상호작용이 가능해짐으로써 이 같은 불편함을 해소할 수 있다”고 말했다.
VR/AR 산업은 우리에게 가장 익숙한 게임 외에도 다양한 분야에 접목할 수 있으며 이로 인한 시너지 효과는 무궁무진할 것으로 보인다. 앞으로는 VR/AR의 활용과 응용, 즉 상상을 현실로 만들기 위한 노력이 더욱 중요하다.